A consultoria PwC prevê que o mercado formal de jogos eletrônicos ( games) movimente mais de R$ 4 bilhões em 2016 no Brasil. Demonstrando otimismo e de olho neste potencial, players segmentados veem as peculiaridades do mercado brasileiro como diferenciais para ter uma fatia expressiva desse valor e enfrentar concorrentes que também vendem estes produtos, como livrarias e lojas de departamento.
Entre as particularidades nacionais estão a capacidade de vender produtos mesmo após novas versões serem lançadas e a ascensão da classe C. O fato não é tão comum em outros mercados grandes, como Estados Unidos, uma vez que modelos antigos se tornam quase obsoletos.
"Temos vários perfis de consumidor, desde aqueles que acumulam todos os modelos de videogames até os que esperam o Playstation 4 ser lançado para comprar o Playstation 3, por exemplo, quando o console está mais barato", afirma o diretor geral da Próximo, rede varejista de games, Rubens Batista Jr.
A empresa, que vem crescendo dois dígitos tanto com as lojas físicas como com o e-commerce, também explora outras medidas que funcionam bem no mercado brasileiro, como a possibilidade de pagar jogos novos dando usados na troca. "Apostamos muito nos jogos usados, compramos, aceitamos na troca e revendemos. Com isso, atraímos tanto o cliente que quer comprar um lançamento, mas não tem tanto dinheiro, como aquele que busca um item mais barato", relata o executivo.
A empresa foi adquirida em julho de 2012 pelo fundo de investimentos norte-americano Brickell Global Investment Fund LLC, que anunciou aportes iniciais de R$ 30 milhões. Recentemente, o player divulgou seu plano de expansão por franquias, e pretende chegar a 100 pontos de venda em cinco anos.
"Vamos abrir três lojas próprias ainda este ano e, em 2014, 10 ou 15 lojas. Em meados de 2014 também começaremos a abrir nossas unidades franqueadas".
Empresas menores também estão de olho neste mercado, cujas vendas no Brasil cresceram 43% na comparação entre 2012 e 2011, de acordo com dados da GfK. A rede King Games anunciou recentemente sua entrada no franchising. Com oito pontos de venda no estado de São Paulo, a previsão é de 15 inaugurações em 2014. "Nosso foco inicial é a região metropolitana de São Paulo, e no ano que vem queremos atingir outras grandes capitais. A marca tem muito potencial para se expandir", afirma o gerente administrativo do player, Marcio Almeida. "Queremos crescer 10% este ano e após o estabelecimento do franchising, 20% a 25%."
Monetização de jogos
De olho nos consumidores das classes C e D, outras empresas preferem apostar na monetização de jogos on-line. Em suma, clientes pagam por créditos virtuais que podem ser utilizados para incrementar os games.
A Rixty oferece essa solução, com o diferencial que os consumidores não precisam ter uma conta bancária, podendo pagar em dinheiro. "Nosso foco são aqueles que a princípio não podem comprar um console caro, mas acabam gastando uma média mensal de R$ 160 em um jogo gratuito", explica o diretor da Rixty Brasil, Dennis Ferreira.
O player distribui cartões com uma senha que permite aos usuários colocar créditos nos jogos. São comercializados em locais que geralmente oferecem outros serviços de recarga, como de celular, e estão em cerca de 100 mil pontos de venda no Brasil, entre padarias, lojas de conveniência, lan houses e bancas de jornal. No mundo, são aproximadamente 700 mil pontos de venda da empresa.
O produto será em breve comercializado por grandes varejistas, segundo Ferreira. "Em outubro estaremos presentes em 800 unidades do grande varejo, em redes como Walmart, Hiper Bom Preço, Sam's Club, Extra e Pão de Açúcar."
A empresa faturou cerca de US$ 500 milhões globalmente em 2012 e se mostra otimista com o mercado brasileiro de jogos on-line, que deve movimentar R$ 1,4 bilhão até 2016, segundo a consultoria SuperData. "Aqui temos de 3 a 4 milhões de usuários e muito potencial de crescimento", ressalta o diretor da Rixty.
Veículo: DCI