Brinquedos tradicionais como os jogos de tabuleiro e quebra-cabeças costumam voltar à moda de tempos em tempos com o estímulo de pais saudosistas e ondas de revivals promovidas pelos meios de comunicação como televisão e, principalmente, a internet.
Atualmente, os públicos pré-adolescente e adolescente brasileiros estão mais interessados nos jogos eletrônicos, estimulados pela facilidade de acesso que os tablets e celulares oferecem, mas uma parcela ainda volta suas atenções para este tipo de produto.
O presidente da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq), Synésio Batista da Costa, explica que a atual demanda por parte deste público é por jogos eletrônicos via tablets e celulares. Entretanto, lembra que ainda há uma procura por itens tradicionais e que é ela a responsável pela existência de lojas especializadas que são, genericamente, classificadas como educativas.
Atualmente, os adolescentes europeus de 13 a 17 anos estão passando por uma fase de intenso interesse por estes produtos. De olho nessa moda a Toy Fair de Nuremberg (Alemanha) – a mais importante feira europeia de brinquedos – deste ano concentrou suas atenções em diversos lançamentos para conquistar esse público que, segundo uma pesquisa, gastou cerca de 472 milhões de euros na aquisição desses itens no ano passado. "Há ondas de produtos específicos cuja moda vai e volta tanto aqui quanto em todo o mundo, como os jogos de tabuleiro, a boneca Suzi e os postos de gasolina", explica Costa. O presidente da Abrinq ressalta que a pesquisa detecta o comportamento específico deste público europeu em um momento determinado e que, no Brasil, este interesse ainda pode ser encontrado, mas já não é tão expressivo.
Segundo especialistas do setor, o centro das atenções deste grupo são os jogos acessados em tablets e celulares. Por isso, eles ressaltam que fabricantes e lojas que exploram o nicho dos jogos de tabuleiro precisam de uma estratégia muito bem definida para sobreviver neste momento.
Maria Luiza de Macedo, gerente da loja de brinquedos educativos Trenzinho, em São Paulo, tem observado um movimento de interesse por parte dos pais que passaram a oferecer quebra-cabeças e jogos de tabuleiro, em especial os que tiveram quando jovens, a seus filhos pré-adolescentes e adolescentes.
Ela cita a influência da internet sobre este público que procura novos jogos na web e encontra tanto novidades eletrônicas quanto jogos antigos. Maria Luiza menciona como exemplo o antigo Mancala, de origem africana, que tem uma versão na web e outra física, com tabuleiro, que passou a ser procurada na loja por adolescentes. Além destes itens, outros alvos cobiçados pelo público de 9 a 11 anos são o pega-varetas, jogo de damas, dominó, gamão, marionetes e os antigos peteca, pião e brincadeiras como cama de gato, pula elástico e cinco marias (o antigo jogo das pedrinhas), que passaram a fazer parte de atividades escolares que resgatam os jogos e brincadeiras de pais e avôs.
Veículo: Diário do Comércio - SP