Venda de jogos cresce 149% em um ano

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Entrada das plataformas móveis e dos títulos on-line incendiou o mercado de jogos digitais e fez crescer até a procura pelos tradicionais consoles


Foi-se o tempo em que videogame era coisa de criança. Com um controle na mão – vale celular ou teclado –, jovens operam um mercado milionário e se divertem enquanto trabalham. De olho no crescimento sempre acima de dois dígitos, eles ingressam numa indústria de sonhos e fantasias – e muito suor –, na tentativa de decifrar qual jogo conquistará maior número de seguidores, o que, traduzido em dinheiro, pode significar um passo para a independência financeira. Prova disso é que entre 2011 e 2012 a venda de games cresceu 149% no país e as de console – aparelho tradiconal, onde os games tradicionais “rodam” – somaram R$ 542 milhões, segundo dados da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (ACIGames).

Atualmente, o Brasil está em quarto lugar no ranking mundial da indústria de games, atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e Alemanha. Mas, devido ao ritmo de crescimento, que deve ser próximo de 20% ao ano, a tendência é que em até dois anos passe para a terceira colocação. "O mercado brasileiro já recebe quatro vezes mais investimentos estrangeiros do que o México, por exemplo, e tem potencial para se tornar um dos mais importantes do mundo", afirma o diretor da ACIGames, Rodrigo Lopes.

Com a chegada dos jogos on-line e mobile, empresários e usuários imaginaram que os videogames tradicionais sairiam do mercado e perderiam o espaço. Uma análise feita pela ABI Research registrou que a receita de vendas de aplicativos móveis superou os US$ 30 bilhões em 2012, – ano em que a venda de aplicativos teve o principal crescimento –, o dobro do registrado no ano anterior.

Marco Khalil, um dos primeiros no Brasil a abrir uma loja que vendia games e consoles, credita o resultado à globalização de outros meios, o que contribuiu para reacender o gosto pelos jogos: "Muitas pessoas não usam o console. E esses modelos portáteis fizeram algumas pessoas entenderem que o game não é apenas coisa de criança. O smartphone é um outro degrau para quem nunca jogou. No fim, todos estão jogando, seja no console, seja on-line no computador, pelo celular, no tablet. O avanço da tecnologia só ajudou o mercado", diz Khalil, no mercado há quase três décadas.

De olho nessa tendência, cada vez mais empresas têm investido no desenvolvimento de softwares para plataformas móveis. Por se tratar de jogos mais fáceis de serem desenvolvidos, os especialistas em criação lançam dezenas no mercado em busca do sucesso. A empresa de desenvolvimento de jogos digitais de Belo Horizonte O2 Games, há sete anos no mercado, trilha caminho diferente. Especializada em games on-line para jogadores múltiplos, o tempo para criação é muito maior.

Em contrapartida, o retorno também pode ser. Desde a criação foram lançados somente dois jogos, mas o resultado conquistado é expressivo. No auge, um dos jogos superou a marca de 100 mil usuários, enquanto o outro é chancelado pelos patrocinadores da Taça Libertadores da América teve jogadores nos quatro cantos do planeta e versão em inglês, espanhol e até grego por meio do Facebook. “Estamos numa fase de aprender a fazer as pessoas gastarem mais com isso”, afirma o gerente da empresa, Luiz Henrique Gama. Ele lembra que entre 2% e 5% dos usuários dos games da empresa pagam pelo serviço considerado premium, enquanto a imensa maioria ainda prefere o jogo gratuito.

Nesse sentido, a ideia é repetir o que conseguiu o criador do jogo virtual Farmville. O game se tornou febre mundial e os lucros veem de benefícios conquistados pelo jogador com a compra de itens. Segundo o coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas, Marcelo Nery, adquiridos por R$ 0,20 ou R$ 0,30, os valores parecem irrisórios para quem os compra, mas, se colocados na calculadora e multiplicados pelo número de usuários, são cifras milionárias. “As microtransações parecem irrisórias, mas o todo é significativo”, afirma Nery.

Nova aventura é aprender jogando

Criados para funcionar como itens da indústria do entretenimento, os jogos digitais extrapolaram os limites e ingressam cada vez mais em setores como a publicidade e a educação. São jogos voltados para o aprendizado, que mesclam conhecimento e cultura e muitas vezes invadem até as salas de aula. Com eles é possível aprender desde mitologia grega até dar os primeiros passos no aprendizado de outros idiomas.

O coordenador do curso de jogos digitais da PUC Minas, Marcelo Nery, aponta os mercados da publicidade e da educação como alvos interessantes para o setor. Com a digitalização acelerada e o maior acesso às plataformas, os games têm ingressado também no ambiente escolar, seja por meio de tablets ou nas aulas de informática. E é possível aprender jogando. “O jogo não é só um brinquedo. Hoje, tem muito aluno que conhece a mitologia a fundo por jogar o God of war. Há uma década, eram poucos que sabiam quem foi Ares”, afirma o professor, em alusão ao jogo de computador que tem como um dos personagens o deus da guerra na mitologia grega.

Pioneiro no setor, o criador do videogame que conquistou o mundo nos anos 1980, o Atari, Nolan Bushnell, durante palestra na Campus Party Brasil deste ano, em São Paulo, foi incisivo ao dizer que a tendência do futuro é utilizar os games para o ensino. "Estudos mostram que games ensinam 10 vezes mais rápido do que outros meios", afirma ele.



Veículo: Diário de Pernambuco


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