Venda de games impulsiona crescimento e atrai PMEs

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O mercado de games está se tornando um novo nicho de operação para as pequenas e médias lojas ganharem espaço entre as grandes companhias do varejo. Enquanto as gigantes buscam a diversificação dos produtos, as PMEs apostam na especialização da venda de mercadorias que recentemente entraram no gosto dos brasileiros, como é o caso da grande demanda por jogos para videogames.

Exemplo disso é a Próximo, rede voltada para a comercialização de games que conta com uma matriz em Curitiba e duas unidades em São Paulo, recém-inauguradas, nos Shoppings Villa Lobos e Eldorado.

A rede planeja abrir mais duas lojas em shoppings de Curitiba até março do próximo ano. "É uma ótima oportunidade para os pequenos empreendedores ingressarem no mercado por ser um modelo bastante simples de execução", diz o diretor de Varejo da empresa, Caio Junqueira.

Em comparação com outros segmentos do varejo, as empresas do setor despontam à frente por receberem bastante suporte das principais fabricantes do setor - Microsoft, Sony, Nintendo - quanto a divulgação, renovação e manutenção das mercadorias.

"Você não precisa comprar matéria-prima, nem produzir para revender depois. Já tem, além do material pronto, uma estrutura bastante consistente das distribuidoras", explicou o executivo da companhia.

Por se tratar do fornecimento de produtos importados, que estão sujeitos às constantes oscilações da taxa cambial, o diretor disse que o valor do dólar a cerca de R$ 2,10 prejudica, sim, as vendas. Mas não desanima as perspectivas para o futuro. O motivo disso está nas facilitações concedidas pelo governo este ano às mercadorias produzidas em solo nacional, como a redução do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI).

A Sony, do console Playstation, prevê abrir sua fábrica em solo nacional em 2013. A Microsoft, detentora da plataforma Xbox, já possui indústria no Brasil.

Expansão

O motivo preponderante para o negócio virar moda é o fato de o mercado de jogos estar em franca expansão no Brasil. O segmento fechou o ano de 2011 com faturamento de R$ 840 milhões e estima movimentação de R$ 4 bilhões para 2016, alta superior a 370%. O levantamento é assinado pela PriceWaterhouseCoopers.

Somado a essa projeção de rendimento promissora, estudos apontam que à medida que a população brasileira se conecta a Internet, o hábito de jogar videogame aumenta.

Segundo a Hi-Mídia, especializada em mídia on-line, do total de 83,3 milhões de internautas, 52% são jogadores assíduos, o que equivale a um total de 42 milhões de pessoas.

De 645 entrevistados, 51% disseram jogar mais hoje em dia do que há alguns anos, 11% dedicam hoje o mesmo tempo de antes à atividade, e 38% jogam menos.

Vale salientar a presença cada vez mais expressiva da mulher entre o público consumidor do segmento, que em anos anteriores era majoritariamente masculino.

"Hoje, o sexo feminino chega a corresponder a 50% do consumo de games", disse o diretor de e-Commerce da Próximo, Yves van Hemelryck.

Outro grupo ascendente entre os jogadores de games é a classe C, que nos últimos anos tem se apoderado de nichos que antes eram exclusivos da classe A e B.

Caio Junqueira vê esse movimento de popularização dos jogos como um ponto positivo para o segmento e um fator essencial para a disseminação do setor em todo o Brasil.

"É muito bom que os games fiquem cada vez mais baratos para o bolso do brasileiro. É por isso que existem muitas associações trabalhando junto ao governo para cada vez mais baratear o custo do produto", disse o empreendedor, ao se referir à necessidade de intermediação do governo para a ampliação do nicho no varejo nacional.

"É ótimo tanto para o empresário como para o consumidor brasileiro", diz ele, cujos planos a longo prazo incluem 100 novas lojas e a obtenção do faturamento de R$ 1 bilhão até 2017.


Veículo: DCI


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